Trukulo, si estás leyendo esto, perdona por los casi tres años de retraso.
En fin, que ya roto el hielo y puesto el que suscribe a la altura del betún, pongámonos manos a la obra.
Rápido y Fácil, juego de rol genérico y multiambiental
Hace escasamente tres meses veía la luz del sol y la de los fosforescentes de algunas tiendas selectas un nuevo y a la vez viejo manual de rol made in el terruño; obviamente, dicho manual era el RyF, un juego de rol nacido con el objetivo de merecer su nombre y ser una herramienta fácil y rápida de usar y aprender; la verdad es que desconozco los entresijos internos del proyecto RyF salvo que su gestación ha durado unos cuantos años por lo que recomiendo encarecidamente que para más información os paséis por el magnífico blog de Trukulo, una de las cabezas visibles tras el RyF.
El manual
En lo referente a la parte física del asunto, el libro básico es un manual de 96 páginas, encuadernado en rústica, portada y contraportada a color e interior en blanco y negro. La maquetación es correcta y limpia, con ilustraciones en cantidad y calidad aceptables y, lo que me parece una gran ayuda, un tamaño y tipo de letra sin florituras que permite también una lectura rápida y fácil (personalmente creo que los tipos de letra barrocos o bizarros en exceso están bien para hacer bonito pero no ayudan un pimiento a su lectura).
El texto se divide en siete secciones desde las clásicas secciones del jugador y del director de juego hasta la creación de mundos o un capítulo con seis mundos de ejemplo para ambientar tus partidas; por cierto, que creo que merece mención a parte las partes dedicadas al director de juego tanto por su amplitud como por los consejos e indicaciones para masters novatos o poco experimentados.
El sistema
En base el sistema consiste en tirar 3D10, coger el dado de valor medio (aunque ciertas circunstancias harán que podamos quedarnos con el valor más alto o que en cambio debamos quedarnos con el dado más bajo), sumarle el atributo y la habilidad pertinentes e intentar igualar o superar la dificultad objetivo, siendo la media 12. Dentro de los múltiples casos que se pueden dar, está lo que llama “explotar el dado” que lejos de ser una gamberrada en plan ponerle un petardo a un poliedro, se trata de volver a tirar los dados cuando el dado objetivo (recordemos, habitualmente el valor medio) es un 10; en este caso se vuelve a tirar y se suma nuevamente el que sea el dado objetivo a la tirada anterior (es decir, si por ejemplo el dado objetivo es el de en medio y se saca un 10, 10 y 7, se volvería a tirar y con una tirada de, por ejemplo, 9, 6 y 3 el total a sumar al atributo + habilidad sería de 16). En cuanto a los críticos y pifias la cosa es igual de sencilla: un crítico es un resultado final de más de 30 y una pifia sería sacar tres unos. Ya por último, el listado de habilidades es lo suficientemente amplia y genérica como para cubrir la mayoría de ambientaciones que queramos jugar, es más, a modo de ejemplo o más bien de referencia rápida, nos incluyen una tabla con las habilidades apropiadas para las tres épocas de juego más habituales: medieval, actual y cifi.
El máster
Contra lo que suele pasar en muchos manuales donde dan por sentado que se trata de jugadores avezados los que deciden dar el salto a la dirección, en RyF esta sección es comparativamente la más voluminosa (15 páginas si no contamos las secciones de crear mundos y los mundos de ejemplo, de 11 y 8 páginas respectivamente) y más centrada hacia el máster novel, tratando los diferentes pasos o tareas de todo director de juego, a saber, desde los conceptos básicos prepartida, pasando por los consejos durante la sesión de juego y finalizando con el feedback postpartida y los consiguientes PX.
Creando mundos
Desde mi punto de vista, una de las mejores secciones del manual. Sin extenderme mucho simplemente decir que siguiendo la división anteriormente mentada de épocas de juego (exceptuando la época actual fácilmente adaptable o canibalizada usando las otras dos), nos presentan una pequeña lista de subgéneros y misiones (ganchos para módulos) posibles dentro de ellos así como una breve guía de creación de campañas según el papel de los jugadores en la ambientación.
Mundos RyF
A parte de unos breves consejos a la hora de crear tu propio mundo o ambientación, esta sección consta de seis ambientaciones de diferente longitud y profundidad, es decir, la primera (una de espada y brujería de lo más clásico) ocupa media página y la última (una futurista) es de tres páginas más un mapa del mundo.
Reglas opcionales
Como ya se vio, el núcleo del juego es lo más claro y meridiano posible por lo que el resto de reglas para, sirva el palabro, customizar tus ambientaciones se encuentran aquí con cosas como el uso de tokens, un sistema de magia o material para ambientaciones futuristas, léase hacking o la inclusión de naves espaciales.
Conclusión
Sinceramente, tras leer el manual me ha quedado un muy buen sabor de boca aunque en algún punto ha sido algo agridulce; me explico: por un lado se nota el trabajo que hubo (y hay) tras este sistema y que son mentes que llevan años jugando los que lo han creado pero por otro en algún punto de la lectura me dio la sensación de que se ha sintetizado y resumido tanto el contenido que quizás un público novato se podría perder o quedar un tanto confundido; como ya digo es sólo una sensación quizás heredera de mis primeros tiempos en el hobby (que puedo decir que fueron de lo más duros aunque lo de mis traumas roleros lo dejaré para mejor ocasión) además, si algo se nota es que siendo un proyecto autoeditado y que seguro que busca llegar a la mayor cantidad de público posible a un precio competitivo, el incluir más páginas haría aumentar considerablemente el precio del manual pasando de unos más que módicos 7 euros a Dios (y Lulu) sabe cuanto. Finalmente, lo anterior que podría ser un punto negativo realmente no lo es ya que gracias a las tecnologías de hoy en día (internet, vamos), RyF cuenta con un buen soporte en forma de pagina web, wiki, presencia en foros (el de rolero.net, verbigracia) y lo más importante, que ante dudas y consultas te puedes poner en contacto con sus creadores que seguro que estarán más que encantados de solventarlas; ya me gustaría a mi tener esto cuando empecé en el rol que estaba más perdido que un pulpo en un garaje y con más dudas que Heidi en la pubertad.
En resumen, como se pudo ver RyF hace merecido honor a su nombre, contando con un núcleo del sistema rápido de aprender y jugar y sumamente intuitivo lo cual lo hace de lo más apto tanto para novatos como para jugadores veteranos quienes seguro que encontrarán dentro de la sección de reglas opcionales todo lo que necesitan para saciar a su munchkin interior (si es jugador) o para reflejar las particularidades de la ambientación a jugar (si es el director) y todo esto por menos de lo que te costaría un bono de metro ¿se puede dar más por menos? La verdad, lo dudo.
Descarga (legal y gratis, claro) del manual
Comentarios
Fdo. Lotario
Estoy seguro que RyF acumulará, a la larga, una gran cantidad de ambientaciones, módulos y ampliaciones de reglas, lo que lo hace (y hará mas aún) atractivo para usarlo
Yo también creo que lo mejor de RyF está por venir pero tampoco creo haya que ir vendiendo aún la piel del oso; sigue siendo necesario una presencia continua y un soporte (tanto jugándolo como dirigiéndolo) aunque también estoy seguro que la gente que hay detrás del RyF se lo seguirá dando tanto como sea necesario (o eso espero, claro).